Тапаешь и зарабатываешь. Игра, где каждое действие имеет значение

Два человека и … хомяк?
Команда состояла из двух человек. Я отвечал за продукт целиком: от идеи и игровой механики до экономики и запуска. Второй кофаундер занимался всей технической частью и реализацией фичей.
По сути, все, что видел пользователь, мы делали вдвоем.

Сделать сложное простым
Мы сознательно упростили вход в продукт и выбрали раннер — знакомый жанр, не требующий обучения. Основной принцип был прост: пользователь должен начать играть сразу и понять ценность через действие.


Когда экономика — часть геймплея, а не надстройка
Каждые 210 000 000 пройденных препятствий происходило внутриигровое событие окончания эпохи — халвинг. Когда за препятсвие сокращалось.


Ограничения, как способ удержать интерес
Для управления темпом игры и экономикой мы ввели ресурс — жизни, по аналогии с классическими 8-bit аркадами. Игрок мог увеличивать их количество, сжигая заработанные монеты, что напрямую влияло на доступный саплай и их ценность.


Ставка на виральность
Реферальная система рассматривалась как маркетинговый инструмент. Цель была простой — привлекать новых игроков без прямой зависимости от платных каналов.



Но высокий CAC ломает даже продуманную систему
На этапе масштабирования стало понятно, что основное ограничение — экономика привлечения. Стоимость нового пользователя оказывалась слишком высокой относительно его жизненного цикла и времени выхода в точку безубыточности.

Момент, когда важно остановиться
В какой-то момент мы поняли, что дальше масштабироваться не стоит. Рост был слишком дорогим и не имел устойчивой экономики.
Иногда остановиться — более зрелое решение, чем продолжать любой ценой.










